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Guildes et Confréries

Confrérie des Pirates:

 

Les Pirates ont formé ce groupe non pas pour se défendre mais pour mieux coordonner leurs attaques. Les navires sont positionnés de façon a ne laisser aucune chances aux commerçants ou autre navire de guerres. Leurs objectifs sont simples, s’enrichir et empêcher leurs ennemis de sortir des ports. Car, la peur leur permet de garder un secret. Une île cachée aux fins fond des mers qui recèlent plus qu’un trésor, la relique du premier pirate. Sa main, arrachée par un requin. Elle est le garant de l’unité des pirates. Beaucoup pensent que pour devenir marin il suffit de monter sur un navire mais les troupes doivent passer une année complète dans des archipels a apprendre les bases de la navigation. Certains d’entre eux, doué en magie sont envoyés dans les donjons pour devenir de puissants sorciers de la mer.

 

Guilde des Voleurs :

 

Beaucoup de petits voleurs se disent de cette mystérieuse guilde. Pourtant, seule une certaine élite y a accès. Les élus sont triés sur le volet. Cette guilde ne connait pas de frontières et agit là où se trouve son intérêt, de l’argent ou bien une place près d’un roi ou un dictateur pour l’un de ses membres. Le chef est un grand voleur qui choisit lui-même son successeur en fonction de ses propres critères. La structure est ensuite dirigée bien évidemment par des hommes de confiances. Il est dit d’ailleurs qu’un représentant de la guilde est présent dans chaque recoin de ce monde.  

 

Clan des Mages et Sorciers:

 

Puisant leurs magies aussi bien des entrailles de la terre que de ses lointains cieux, ce clan est habitué aux pires dangers pour arriver à maitriser les forces de la nature ainsi que celle des morts. On ne choisit pas de devenir  un sorcier ou un mage mis à part quelques rares exceptions familiales, ce sont les forces qui s’imposent aux mortels. Les obligeant à s’écarter de la voie du commun des hommes. Le clan, a son début, avait un rôle protecteur et bienveillant envers ces nouvelles recrues ne sachant pas utiliser leurs pouvoirs. A cette époque, le Sorci-Mage Albus l’unique, occupait le rôle de Patriarche. Sa bonté n’avait pas de limite. Il accueillit un elfe en son sein qui tentait de devenir un sorcier. Plein de bonne volonté mais surtout très calculateur, il réussit dans un premier temps a évincer le sorci-Mage. Puis, a prendre la place de chef. Ses manipulations l’ont mené jusqu’aux vampires qui l’ont transformé en buveur de sang. Faisant de lui le plus grand adversaire que le monde devait connaitre. Les objectifs du clan sont clairs maintenant. Ne laissant aucune chance au nouveau venu. Il est chassé,  tué et renvoyé a ses proches. Le seul mystère est de savoir si l’elfe vampire du doux nom de Eltos est encore en place ou pas. 

 

L'Antre des Guerriers:

 

L’Antre regroupe l’ensemble des grands combattants de ce monde. Ils rejettent la bassesse et la facilité des combattants sans honneur ou couard. Ils s’opposent surtout aux troupes qui sont dirigées par  les forces du mal ou les despotes qui les servent. Il ne s’agit pas d’un centre pour entrainer des recrues mais bien d’un regroupement de guerriers au glorieux passés. Plus que la descendance, c’est la reconnaissance par le sang coulé et les combats gagnés qui font la renommée de ses membres. Même s’ils sont adversaires dans les batailles, ils savent rester professionnels et se retrouvent après combat dans des lieux tenus secrets.  Un conseil de 10 guerriers gere la vie de l’Antre a travers les différentes contrées.

 

Le Cercle des Guerriers Noirs:

 

L’une des plus vieilles entités de guerrier de ce monde. Présent depuis la nuit des temps, ils ont servi avec abnégations des démons ainsi que des dieux en fonction des obligations du moment. Ces soldats sont rompus au combat corps à corps ainsi qu’a la magie noir  et la nécromancie. Devenir un  guerrier noir, pour beaucoup d’aventuriers, est un immense honneur. La formation est dure, spartiate, la vie et la mort ne font plus qu’une dans l’esprit de ces guerriers. Il existe un grand nombre de fort d’entrainement disseminés a travers l’immensite de ce monde. La hierachie y est militaire, le plus gradé est nommé a la tête de cette puissante armée. L’Archi Général Dantus Eclesius dirige d’une main de fer cette élite guerrière. 

 

La Phalange ( Assassins ) :

 

Cette organisation est liée a la guilde des  voleurs en executant certaines de ses missions. Ainsi, la richesse de la phalange est si immense qu’elle est capable d’organiser des assassinats a plusieurs milliers de kilometres. Tout cela en utilsiant ces moyens financeiers. Les assassins de la Phalange sont recrutés très jeunes. Ils sont tous orphelins, achetés aux orphelinats qui sont surchargés. Ce pacte entre ses deux mondes est aussi vieux que les orphelins existent sur Antheria. La notion de contrat et de vengeance assure une longévité et une utilité infini a la phalange. Le grand maître se nomme Khalus, c’est un elfe mystérieux qui est évidemment difficile à approcher.

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